天使の数を見つけてください
2016 年 7 月の平穏な日々に戻りましょう。「Pokémon GO」が世に送り出され、大勢の人々がそれを捕まえるためだけに外に出ました。
自分と付き合ってますか?家の近くのポケストップで何が起こるか分からないのに、登場してから3年経った今、まだとてつもなく騒がしい。
プレイしている人々がすべて若いゲーマーであると想定するのは簡単ですが、それは基本的外れです。結局のところ、「ゲーマー」は実際には幅広い人口統計です。
ゲーミフィケーションの専門家 ゆうかいちょう 彼の中で説明します テッド・トーク 「平均的なゲーマーは実際には 35 歳です。」チョウ氏によると、ゲーマーのほぼ 70% が 18 歳以上であり、ほぼ半数が女性です。 Candy Crush や Angry Birds などのアプリ ゲームを考えると、人口統計はさらに大きくなります。
したがって、あなたもゲーマーである可能性は高いです。実際、フィットネス業界の多くの企業は、誰もがゲーマーであるという事実を利用して、長期的なエクササイズ (およびメンバーシップ) へと誘います。
フィットネスのゲーミフィケーションは今に始まったことではありません。
ゲーミフィケーションは、ストーリー プロット、ポイント システム、統計の共有などのゲーム要素を、ゲーム以外の形式で既に存在するタスクに導入する方法です。歴史的に見ると、フィットネスのゲーミフィケーションは、紀元前 776 年のオリンピックのフット レースから始まりました。だから、ここでの理解が少し遅れているかもしれません...しかし、私たちはアプリの世界に住んでいるので、文字通り誰にとってもエクササイズを楽しくする方法があります。
を見てみましょう ' ゾンビ、走れ! 」で、ダウンロード数は 400 万を超えています。このアプリは、ゾンビによる世界の終焉を生き延びた数少ないユーザーの中に、人類の最後に残った前post基地に向かおうとしている物語を語ります。彼らは途中で物資を集め、時にはゾンビに追いかけられます (当然のことながら、ユーザーはより速く走れるようになります)。ユーザーは自分のランニングを追跡し、他のユーザーと進捗状況を共有できます。
伝説のポケモンを捕まえるために走ることはできませんが、架空の世界でも生き残るために走ることができるでしょうか。少なくとも一度は。
ゾンビが過大評価されていると思う人のために、「Zombies, Run!」を作ったのと同じチーム。国民保健サービスおよび英国保健省と提携して、「スパイ スリラー ゲーム」を作成しました。 散歩 」このゲームは、テレビを一気見するのと同じように私たちに魅力を感じます。このアイデアは、ユーザーが「あと 1 話だけ」と考える代わりに、「もう 1 回だけ早足で」と考えるようになり、より多くのストーリーに参加できるようになるというものです。
これらの例では、体力は快適な副作用ですが、アプリの主な魅力ではありません (少なくともユーザーが認識しているものではありません)。
ブートキャンプもゲーミフィケーションの列車に乗っている
また、現実世界での競争によって動機付けられるのも人間の性質です。そのため、ゲーム化されたクラスは次のようになります。 オレンジセオリーフィットネス とニューヨークの スワーブフィットネス も流行りました。
Orangetheory は、各参加者の名前、消費カロリー、最大心拍数のパーセンテージをデジタル スクリーンに表示します。そこでの最初のクラスで、自分の名前を全員に表示するのは少し恥ずかしいと思いました。
ガーナー・ピラト ACSM エクササイズ生理学者で Orangetheory のコーチでもある は、それが人々のモチベーションをどのように高めているかを説明しています。スプラット ポイント (オレンジまたはレッド ゾーンで 1 分間過ごすことを私たちが呼んでいるもの) を獲得したときの瞬間的な満足感のようなものです。
クラスの最後に全員の統計が表示されますが、結果はアルファベット順であり、成績順ではありません。最初のクラスで感じた小さな恥ずかしさにもかかわらず、私はラウンド 2 に戻り、以前のスコアを「上回る」ように動機付けました。
「1 時間以内に時間の経過とともに自分の進歩を確認できることは、間違いなく [Orangetheory] の私のお気に入りの機能の 1 つです」と Pilat 氏は言います。
SWERVE サイクリング クラスは、チームでの作業を楽しみ、自分の個人的な統計情報を部屋いっぱいの見知らぬ人と共有したくない人向けです。各クラスは 3 つのチームに分けられます。自転車に表示された個人の指標を見ることができますが、チームの全体的なスコアは部屋の画面に表示されます。クラスの最後に 1 つのチームが勝ちます。
これらのクラスが機能する理由は 2 つあります。陽気で、エネルギッシュで、楽しいことです。また、人々は結果を追跡して、即時および長期的な改善を確認できます。
ゲーミフィケーションはどのように機能しますか?
チョウ氏は、ゲーミフィケーションが成功するためには、「私たちのコアドライブを動機づける」必要があると説明しています。彼 定義します 8 つのコア ドライブは次のとおりです。
- 意味
- 業績
- 所有
- 希少性
- 回避
- 予測不能
- 社会的影響
- エンパワーメント
フィットネスの世界では、Chou 氏は特に「開発と達成」がモチベーションになっていることに気付きました。これは、人間は短期的に改善されたという感覚によって、より一生懸命働くように駆り立てられることを意味します。
フェイスマスク用チャコールキャップ
彼は Nike+ Nike Fuel Band の例を使用しています (この理論は Orangetheory と Swerve にも拡張されています)。 Nike+ (および他の同様のアプリ) がうまく機能するのは、先週よりも今週の方が 1 マイル走った、昨日よりも今日の方がカロリーを燃やしたなどの小さなマイルストーンを祝うことです。
「私たちは皆、健康と運動が非常に重要であることを知っています」とチョウは言います.しかし、健康は長期的なものであり、私たちの脳は長期的な利益を処理するのが苦手です.私たちは短期的な満足を好みます。」
新しい買い物のラッシュやカップケーキの最初の一口などの具体的な満足感は、人々を夢中にさせます。
最終的に、ゲームには報酬があります — では、ゲーム化されたフィットネスの報酬は何ですか?
ジェミール・マルティネス コネチカット州グリニッジの 7 月までにフィットの研究者は、彼のプログラムがゲーミフィケーション モデルに実際の賞品を追加したとき、クライアントはさらに大きな結果を目にしたと説明しています。
「過去 2 か月間、私たちは 1 か月で誰が最も多くのポイントを獲得できるかを競う大会を開催しました。賞品には、レギンスやパーカーなどの無料のスワッグ、または無料のパーソナル トレーニング セッションが含まれています。これらのコンペティションの前は、ユーザーは月に約 700 ~ 800 [ポイント] を獲得していました。現在、ユーザーは少なくとも 1,000 を取得しています。」
ピラトは、スタジオがコンテストを開催するとオレンジセオリーのポイントが急上昇することを説明する際に、この感情に同調した.500 ドルを獲得するチャンスをメンバーに与えるものも含まれる.
「スタジオによって賞品は異なりますが、自慢する権利に加えて、小さな賞品があればメンバーのモチベーションが高まるのは驚くべきことです」と彼女は言います。
簡単に言えば、あなたが貯めたポイントに本当の価値がないと、ユーザーは最終的にはそれを無意味だと思ってしまうでしょう。
ゲーミフィケーションは適切に行わないと、見事に失敗する可能性があります
2008 年、ディズニーは洗濯をする従業員の生産性をゲーム化しようとしました。同社は、毎日の進捗状況を記録する電子追跡システムを導入し、その結果を巨大なリーダーボードに表示しました。経営陣の目標を達成できた場合、あなたの名前は緑色で表示されます。失速し始めた場合、あなたの名前は黄色で表示され、経営陣の目標を達成できなかった場合は赤色で表示されます。
当然のことながら、多くの従業員はこのシステムを気に入らず、「 電子鞭 .」
フィットネス ゲーミフィケーションについても同じことが言えます。アプリやクラスの唯一の目的が、魅力的で楽しいものではなく、結果を得ることである場合、それは失敗する可能性があります。
しかし、フィットネスのゲーミフィケーションはどこにも行きません
2017年まで 報告書 ダウンロード可能な健康とフィットネスのアプリが 318,000 あることがわかりました。そのうちのどれだけがゲームベースであるかは不明であり、これらのアプリが最終的にどの程度効果的であるかはまだ判断できませんが、このレポートで明らかなことが 1 つあります。 」
特に人口密度の高い都市では、ジムの価格が法外に高くなる可能性があるため、フィットネス アプリが非常に人気があるのも当然です。しかし、e トレーナーやゲーミフィケーション アプリの台頭により、対面のインストラクターも仕事を維持することが難しくなっています。
Madison Chappell がアプリを作成しました。 FitNFlow 、ライブ仮想クラスやペロトン バイクのようなフィットネス テクノロジーのために仕事を失っていたインストラクターの懸念に対処するためです。
「[ライブ クラスと] ビデオ ストリーミング サービスが登場したとき、フリーランスのインストラクターは、土壇場でのキャンセルや価格交渉が絶えませんでした。これらのサービスが表面化し、コストが非常に低くなった今、クライアントはさらに価格に過度に注目するようになりました」と Chappell 氏は言います。
「私自身、『無料の YouTube ビデオ ヨガ クラスを見ることができるのに、なぜ同じことをするのに 40 ドルを支払わなければならないのですか?』と言われたことがあります。一人ひとりの体に合わせたクラス編成。一人でやるのは深刻な怪我を引き起こす可能性があり、やる気を出させ、指導し、改善を促すインストラクターがいるほど効果的ではありません。」
Chappell 氏は、FitNFlow を「ヨガの Uber」と呼んでいます。ヨガ インストラクターはプロフィールを作成でき、顧客は好きな時間と場所でヨガ インストラクターを予約できます。それは、チョウが「社会的影響力」と呼ぶコアドライブに作用する。ユーザーはクラスの費用を参加者の数に応じて分割します (つまり、30 ドルのクラスに 6 人の友達を招待した場合、各友達は 5 ドルしか支払いません)。
リーダーボードのスコアリングについては?チャペルはそこに焦点を当てていません。
「FitNFlow では、個人のパフォーマンスにあまりこだわりたくありません。社会的経験はモチベーションに非常に役立つので、私たちはそれを奨励するとともに、受講したクラスの時間を[ハイライト]して、彼らがどれだけ進歩したかを確認できるようにしたいと考えています。」
そのため、ゲーミフィケーション アプリのいくつかの欠点に対処するために構築された FitNFlow でさえ、ゲーミフィケーションに独自の工夫を加えて、ユーザーが戻ってきてくれるようにしています。皆さん、ゲーミフィケーションは定着しそうです。
さあ、準備はできましたか?設定します。ダウンロード。
Grace Gallagher は、オレゴン州ポートランドに住むライターです。彼女の作品はすべて、次の場所で見つけることができます。 www.gracelgallagher.com .